什么是社交关系?
要回答题干的内容,我们先要明白什么是社交关系。
社交关系简单而言,是指人和人之间产生的某种情感联系,只要人与人相遇了,也就形成了某种社交关系了。
陌生人关系是最淡薄的一种社交关系,两个完全不相识的陌生人,偶然相遇形成了陌生人关系。
这里需要强调一个观点,陌生人关系并不等于没有关系,没有是指不存在任何联系,感知不到对方的存在,但一旦相遇了,就不再是没有关系了,最少也会变成陌生人关系。
社交关系有许多种,大致上都可以按照人与人之间产生的情感进行分类,比如喜悦情感对应的情侣,兄弟,闺蜜,知己,憎恨情感对应的仇人,敌人,崇拜情感对应的明星与粉丝,老师与学生。
几乎所有的社交关系,都可以发现背后的情感,我曾认为社交关系其实是人与人之间的情感的伴生产物。
有个极端的案例。
有时,我们会将没有血缘关系的人,视为亲人对待,诸如养父养母,恩师如父,有时,我们会将血缘至亲,视为敌人,诸如父子仇怨,母子仇怨。
在社会环境和人文环境里,我们会被动的接受许多的关系,亲人关系,同学关系,同事关系,但这些关系其实并不是自然产生的。
什么样的产品能够催生亲密关系?
了解到什么是社交关系以后,我掌握了两个关键要素,或许能够回答这个问题,什么样的产品能够催生亲密关系。
我个人比较喜欢这样来翻译这个问题:催生亲密关系的产品,需要满足什么条件?
相遇
一切社交关系的起点,都源自于相遇,因此不论我们要催生的是何种社交关系,都无可避免的需要建立一个能够让“人与人相遇”的环境。
游戏里的组队系统,家族系统,帮派系统,对抗系统,都是建立了人与人相遇的场景。
社交产品里的附近的人,摇一摇,以及各种玩法的匹配机制,诸如推荐,朋友圈,留言板等等,也都是建立了人与人相遇的场景。
关于场景的区别,仅仅是使用的载体不同,朋友圈等,是依托内容,让人与人相遇 ,游戏的组队,家族,是依托群体行为,让人与人相遇 ,附近的人,是依托LBS,让人与人相遇
换个通用一点的说法,也就是我们常常提到的“用户曝光”。
让用户尽可能多的拥有曝光面积,这样他就能与更多的人相遇,从而产生某种“社交关系”
亲密关系
亲密关系是由喜悦,崇拜等正面的情感产生的一种社交关系,理解到这个层面,我们便可以理解到亲密关系的产生需要满足什么条件了。
即:让人与人之间产生喜悦,崇拜等正面的情感。
以情侣关系为例,高富帅,白富美,六个字定义的两个角色,其实是极为容易形成亲密关系的,因为这六个字对应的都是喜悦或者崇拜的情感,严格意义上来讲,喜悦情感会偏多一点。
男神和女神 这两个称呼则是更偏崇拜的情感,“神”字 ,是有一定距离感的,也是一种尊称。
这里提到的概念,有点晦涩了,或许大家平时只是开玩笑的使用,但有个小细节,可以留意一下,也可以自行分析一下。
一个人的行为,我们可以理解成个例,但所有人都有的行为,就已经是一种特征了,或者是某种因素导致的必然结果了。
除了喜悦情感容易催生情侣关系,基于男性特有的怜悯和女性特有的母性情感也很容易催生情侣关系。
在我们生活当中,经常会有这样的情况,男性因为对一个女性的遭遇或故事感到怜悯,女性因为对一个男性的过度关爱,导致了两者建立情侣关系。
但基于这两种情感建立的情侣关系很难长久维持,因为这是一种单方面付出的情感。
我们很难对一个人产生直接的情感判断,这就需要产品里存在某些机制,能诱导我们产生某些判断。
若是要催生男神女神,或者高富帅,白富美的 喜悦情感,则需要有照片即诱导上传照片的机制,让用户进行自我表达与证明。
诸如:陌陌,或某些直播
若是要催生怜悯和母性的喜悦情感,则需要能支撑故事内容的承载,并且诱导编写故事,发布故事的机制,同时也要建立好的阅读环境,来承托故事环境。
诸如:秘密,无秘
形成亲密关系需要满足什么样的条件呢?
有充分的曝光空间,即 存在某种机制能够让人与人相遇
有充分的正面情感氛围,即 存在某种机制能够让人与人产生喜悦,崇拜等正面情感。
他们是怎么呈现出来的,有什么好玩的?
产品如何呈现出来呢? 这个确实很难回答了。
有的产品,呈现出来了,但却死掉了,
有的产品,没有呈现出来,但活的比较好。
我还是抛砖吧。
前段时间有款社交软件,在“局部地区”比较火,名字叫派派,是一种以红包游戏为核心打造的产品。
产品核心功能都是围绕红包展开,可以领红包,也可以抢他人的红包。
人与人相遇的场景
类似与附近的人的雷达效果,但展现出来的人并不是附近的,而是你的好友,并且会告诉你,现在是否能抢他的红包,以及再过多长时间可以抢他的红包。
这便是一种相遇的场景。
喜悦的情感
抢红包本身对于主动行为的一方是一种喜悦的情感,同时,产品还提供了用户的照片,允许用户上传自己的照片,这也提供了基于人物形象展示的场景。
到此 为止我们也只能说满足了亲密关系形成的条件,但还欠缺一个条件,即“催生”的条件。
要催生亲密关系所需要的第三个条件,是一个人与人能够互动的环节,人们的关系就像游戏里的技能熟练度一样,互动越频繁,关系形成的越快,且关系的强度越强,
反应在社交产品里,可以理解成IM系统,或者其他互动系统,而在派派里则是一些游戏性质的行为,比如偷红包,抢他,抓他。
产品经理们一般会做什么,来帮助用户形成这种超强的、亲密的关系的?
还是抛砖吧,其实按照不同的维度进行分析,就会有不同的答案,在本文提到的观点里,我们来设计产品时,想要让用户形成亲密关系,就需要满足文中提到的三个条件。
即:
1.设计一个能够让人与人相遇的环境。
2.满足喜悦,崇拜情感的诞生条件。
3.有足够频率保障的互动机制。
或许这三个条件很容易满足,但有必要强调的是,作为产品经理而言,要满足的并不是“1”和“0”的区别,也不是“有”和“没有”的区别。
即使具备了三个条件,真正决定成败的任然是质量,满足相同条件的做法,从质量或者效率上来讲,可能是天差地别的。
有许多社交产品,效仿朋友圈,但却并不明白朋友圈的设计原理,自然也不清楚朋友圈所要追求的,所要达成的目标。
PS
对于社交大体系而言,晦涩难懂,但却一点就透,更多的其实是从生物学,行为学,心理学出发,而在产品设计的过程中则充满了心理暗示,潜意识影响等方法。
或许是因为看的太多了,反而有点无聊了。